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Candy Crush 关卡制作

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提醒:最近有不少同胞反应这里看着不舒服,本文大家可以参考另外一个连接:Candy Crush 关卡制作

 

每日一曲【程序猿,清醒清醒吧!】

今年最流行的游戏莫过于Candy Crush 和 Clash of Clans,英美排行榜前两名被他们包办,不管是iphone还是ipad。那大家知道它们的选关界面是如何制作的吗?

最近制作了一款类似游戏,原版是比着Candy Crush制作的,现在和大家分享下关卡的制作。

因为之前做惯了《愤怒的小鸟》这种选关类的游戏,思路立马就是分大关小关,关卡状态分为未开启,开启,过关和购买等等一系列的思维变油然而生。但是在实际的实践中,结合Cocostudio来使用的话,这样子并不是最好的。最好的是……

呵呵,先说下游戏的数据吧!关于关卡数据这方面,我们需要两个文件,一个是配置文件,一个是数据文件。【我想如果考虑关卡类游戏的话,这样个文件足够了,这样的分配也是比较合理的,同时也有利于后期数据的更新,远远好于一个文件搞定全部。】

配置文件即关卡的一些配置,例如关卡中Candy的布局,Candy的类型,移动步数,最终目标等等。

关于目标和限定条件 ,推荐大家使用字典实现,直接用2dx提供的类即可,已经有写入和读取的功能,大家就不必新开辟道路了。【因为可能限定条件下目标套目标等等,大家自己写xml,节点套节点很费劲,还得自己解析】

数据文件即游戏过程中产生的数据,即你当前的得分、星星数、关卡状态等等,这其中有个值得注意的地方,那就是关卡的索引。也就是之前我说的结合Cocostudio来使用的话,分大小关卡可能不是最好的。

在数据文件保存的时候,我们在保存n条数据,也不分关卡了,从0-n即可。这样子在UI和数据提供这方面就好对接了。

数据提供一个数组给UI,UI遍历下就好,这时候有朋友可能有疑问,大关卡的状态如何判定,这里我们可以用每一大关的 最后一关来判定,例如第一大关10小关,判断10有没有开启,如果10开启了,下一大关开启。这样子带来一个问题就是多了几个逻辑判断,不如用大关小关来的快。还有一个问题就是如果每一大关卡的数量不定的话,就不能很智能的实现大关卡的处理。但是好处就是使用Cocostudio后容易数据关联。

两者各有利弊:

  • 大关小关卡:少了逻辑判断,容易考虑,但是使用Cocostudio后数据不好关联
  • 小关卡:数据好关联,不能很好的处理各大关卡中小关卡数量不一致的情况。

反正各有利弊,大家自行选择,期待你们对关卡实现的看法……