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Jumper类游戏制作【Forest Run】

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近期做了一款Jumper类游戏:Forest Run【丛林逃亡】,先稍微总结下,和大家分享。

游戏历时一个多月,设计不严谨,耦合度太高,望大神能够给出优秀的设计方案–不胜感激。

下面分述问题:

一、游戏运行卡顿问题

市面上很多游戏在ios平台下很受欢迎,但是android下面玩家却寥寥无几。一部分原因来自性能问题。做android游戏的朋友肯定都为游戏的优化愁眉苦展,在此征集一下读者的意见,大家有什么好的优化意见或建议,在此回复下,或者直接到论坛开一贴:火龙论坛,方便你我他……

在Forest Run中,松子的掉落以及两边的地形会出现卡顿。

目前解决方案:

1.使用setPostion来进行位置的移动,放弃了动作

2.资源提前加载【loading加载】

二、时间倒计时

像Temple Run中的321倒计时,采用了引擎不建议使用的一个方法,有关内容,大家可以参考:类似Temple Run 游戏恢复的321倒计时实现

不知道有没有更好的实现,如果你有,请留言。

三、CCLabelBMFont字体闪烁

游戏中,使用了CCLabelBMFont来实现计分,但是在某些机型下面会有闪烁现象,求解决方案……

四、内存优化

TP是一款不错的纹理打包工具,但是一定要适当合理使用,否则适得其反。

五、耦合度问题

因为游戏比较简单,时间也较劲,抓过来就写,没有很好的设计,导致耦合度很高。建议大家无论时间多紧,一定拿出充足的时间设计:磨刀不误砍柴工。有一个好的框架,才能写出优雅的代码。这次也充分感受到了面向对象的三大特性是多么nb……

以上问题可能大家或多或者少遇到过,希望大家能够给出较好建议、设计方案与分享大家,让初学者少走弯路……

上述了Jumper类游戏制作过程中的问题,下面说一下这款游戏知道心得:

1、磨刀不误砍柴工,优秀的设计是你成功的基点,是如何高效开发一款游戏的基石。开发中,基石不稳,你将会走很多弯路。打一个比方,我们垒积木,目标是达到一定的高度,积木数量充足。你是垂直垒好还是左垒一块,右垒一块好?如何在有限的时间内达到目标,请选择……

2、充分利用面向对象的优势,选择良好的设计模式,降低耦合度,不要牵一发而动全身,产生蝴蝶效应。这样不仅耽误开发进度,还会产生很多不必要的担忧……

3、适当的封装一些自己的组件,以后可以直接使用,减少开发时间,腾出更多的时间来研究新知识。it行业技术更新很快,不随时接触新知识你就out了

4、敲代码之前好好想想自己要做什么,如何做,这时再下手也不迟,盲目开发造成的后果将不堪设想……

如果你对Jumper类游戏制作有兴趣,可以下载游戏玩玩,大家一起探讨下各种实现,封装出一套Jumper类游戏的组件……

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