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cocos2d-x重复纹理与遮罩

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http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/3252

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最近研究了一下重复纹理和遮罩的问题,简单与大家分享一下:

重复纹理:

先解释下什么是重复纹理。

大家在做游戏的时候,可能会有类似win桌面的平铺效果。如果你做web开发,这个你肯定知道的:background-repeat : repeat | no-repeat | repeat-x | repeat-y,是不是?这就是本文所谓的平铺,它是 在你设置的范围区域内repeat-x,repeat-y全部填充的。

这个纹理的重复,主要设计结构体:ccTexParams。定义如下:


/**

Extension to set the Min / Mag filter

*/

//定义了纹理的一些参数
typedef struct _ccTexParams {
GLuint    minFilter;//纹理过滤器:缩小过滤器
GLuint    magFilter;//纹理过滤器:放大过滤器
GLuint    wrapS;//横向纹理寻址模式
GLuint    wrapT;//纵向纹理寻址模式
} ccTexParams;

例子:


CCRect rect(0, 0, 255, 160);

CCSprite* firedragonpzy = CCSprite::create("firedragonpzy.png");

firedragonpzy->setTextureRect(rect);//CCRect描述了要重复贴图的范围

ccTexParams params = {

GL_LINEAR,

GL_LINEAR,

GL_REPEAT,

GL_REPEAT

};

firedragonpzy->getTexture()->setTexParameters(&params);

this->addChild(firedragonpzy);

这样,我们的重复纹理贴图就ok了,大家可以自己尝试下。。。

遮罩:

和重复纹理一样,先解释下所谓的遮罩:

想必大家都用过ps吧,当时我记得是设置个蒙版,然后进行遮罩处理,做了2dx的遮罩后突然间明白了ps遮罩原理,当时用的时候也没有考虑这个。【注:我这里讲述的是用CCRenderTexture来处理遮罩,不过这方法可能效率比较低,主要是为了看看CCRenderTexture】

遮罩原理:利用遮罩图片的透明度来处理被遮罩的图片。

cocos2d-x 遮罩,主要涉及到opengl-es的混合ccBlendFunc和渲染纹理CCRenderTexture。

遮罩需要两张图片,遮罩图片A和被遮罩图片B,遮罩图片A就是你想要遮罩的形状,图片颜色以白色填充就好,颜色无所谓,我们主要利用遮罩图片A的透明度。

遮罩代码:


int w = A->getContentSize().width ;

int h = A->getContentSize().height ;

CCRenderTexture* rt = CCRenderTexture::create(w, h);//创建纹理渲染范围
ccBlendFunc blendFunc;

blendFunc.src = GL_DST_ALPHA; //表示使用目标颜色的alpha值来作为因子

blendFunc.dst = GL_ZERO; //不使用目标颜色

B->setBlendFunc(blendFunc);

rt->begin();

A->visit();//注意,这里需要先绘制A,遮罩图片

B->visit();//注意渲染顺序,先渲染的为的精灵的颜色为目标颜色,后渲染的精灵的颜色为源颜色。

rt->end();

CCSprite* firedragonpzy = CCSprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());

this->addChild(firedragonpzy);

好了,遮罩也ok了,关于opengl的混合 ,大家可以参考:http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/3246

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